واقعیت مجازی Virtual Reality که بهاختصار VR نامیده میشود، امروزه نهتنها بهعنوان یک فناوری نوظهور شناخته میشود، بلکه بهعنوان دریچهای نو برای تعامل انسان با دنیای دیجیتال نیز جایگاه ویژهای یافته است. بسیاری از کارشناسان فناوری اطلاعات، این فناوری را نقطه عطفی در مسیر تحول ابزارهای ارتباطی و تجربههای مجازی میدانند.
شناخت پیشینه واقعیت مجازی به ما کمک میکند تا با ریشههای شکلگیری این پدیده آشنا شویم و درک بهتری از دلایل رشد پرشتاب و یا حتی وقفههای موقتی آن در دورههای مختلف به دست آوریم.
واقعیت مجازی از نخستین تلاشهای ساده در شبیهسازی تصاویر تا طراحی عینکهای واقعیت مجازی، مسیری طولانی را پشت سر گذاشته است. این مسیر تحتتأثیر پژوهشهای دانشگاهی، سرمایهگذاری شرکتهای بزرگ و استقبال گسترده علاقهمندان قرار داشته و همچنان رو به پیشرفت است. در این مقاله قصد داریم به بررسی تاریخچه واقعیت مجازی تا به امروز بپردازیم.
واقعیت مجازی چیست؟
واقعیت مجازی به فناوریهایی گفته میشود که بهوسیله آن کاربر تجربهای از حضور در محیط دیگر را به دست میآورد؛ محیطی مجازی که میتواند کاملاً دیجیتال یا مجازی و یا تصویری ۳۶۰ درجه یا سهبعدی از یک محیط واقعی باشد. این تجربه همواره به کمک عینک واقعیت مجازی ایجاد میشود که بر روی صورت یا چشمها قرار میگیرد و حضور در آن محیط جدید و مجازی را بهوسیله مجموعهای از لنزها و سنسورها به کاربر القا میکند.
واقعیت مجازی نهتنها برای سرگرمی و تفریح، بلکه در دنیای کسبوکار هم انقلاب قابلتوجهی به وجود آورده است. اگر نیاز به آشنایی بیشتر با واقعیت مجاز دارید، مطالعه این مقاله به شما کمک میکند.
پیدایش ایده واقعیت مجازی
ایده اصلی شبیهسازی فضاهای غیرواقعی برای ایجاد تجربهای همهجانبه، ریشه در دهههای دور دارد و نخستین گامهای نظری در این مسیر را میتوان در تلاشهای اولیه برای ایجاد توهمات بصری (Visual Illusions) جستوجو کرد؛ تلاشهایی که هدف آنها، فریب حواس و بازآفرینی واقعیت از طریق ابزارهای فناورانه یا هنری بود.
اشتیاق انسان برای قرارگرفتن در جهانی فراتر از واقعیت ملموس، از دیرباز در آثار خیالپردازانه هنرمندان و نظریهپردازان قرن بیستم دیده میشد. با ظهور سینما در اواخر قرن نوزدهم و گسترش آن در قرن بیستم، مفهوم غوطهوری یا Immersion جهت درگیرشدن بیشتر مخاطب با روایت اهمیت بیشتری یافت و جرقههای اولیه واقعیت مجازی به طور جدیتری شکل گرفت.
شروع تاریخچه واقعیت مجازی در دهههای اولیه
1950
از جمله پیشگامان اولیه این حوزه میتوان به مورتون هیلیگ (Morton Heilig) اشاره کرد که در دهه ۱۹۵۰ میلادی دستگاه شبیهسازی چندحسی بهنام Sensorama طراحی کرد، این دستگاه به کاربران این امکان را میداد تا فیلمها را تماشا کنند، صدا بشنوند و حتی بوی محیط را استشمام کنند. اما به دلیل محدودیتهای فناوری و هزینه بالای آن، Sensorama تجاری نشد.
یکی از تجربههایی که سنسوراما به مخاطب خود در آن روزها القا میکرد و مورد توجه بسیاری قرار گرفت، تصویری از موتور سواری بود. کاربر با نشستن روی سنسوراما توسط مانیتورهایی که تصویری از سوار بودن بر روی یک موتور سیکلت را نشان میداد احاطه میشد و همزمان احساسی از وزش باد را تجربه میکرد.
1960
چند سال بعد در دهه 1960، با ساخت هدستی ابتدایی به نام شمشیر داموکلس (Sword of Damocles) توسط ایوان ساترلند (Ivan Sutherland)، مسیر توسعه فناوری واقعیت مجازی وارد مرحلهای تازه شد.
این هدست که روی سر کاربر نصب میشد، نخستین نمونه واقعی از ترکیب تصویر دیجیتال با میدان دید انسان بود. هرچند که شمشیر داموکلس به دلیل وزن زیاد و مشکلات پردازشی، بیشتر بهعنوان یک آزمایش علمی باقی ماند و موفق به فروش و تولید انبوه نشد اما نقش مهمی در تحول نمایشگرهای سهبعدی و شبیهسازهای تعاملی ایفا کرد.
رشد و توسعه واقعیت مجازی
1970
با ورود به دهه ۱۹۷۰، ایده شبیهسازی پیشرفته بیشتر از هر زمان دیگری مورد توجه مراکز دانشگاهی و نظامی با هدف اصلی توسعه ابزارهایی کارآمد برای آموزش نیروها و همچنین پژوهش در زمینه تعامل انسان و ماشین قرارد گرفت. بهعنوان مثال، شبیهسازهای پرواز که توسط نیروی هوایی ایالات متحده آمریکا و همچنین برخی شرکتهای هوافضا توسعه یافتند، نمونهای ابتدایی از کاربرد واقعیت مجازی در آموزشهای تخصصی محسوب میشدند.
این شبیهسازها نهتنها به خلبانان این امکان را میدادند تا پیش از پروازهای واقعی، در محیطی کنترلشده تجربه کسب کنند؛ بلکه بعدها نقش مهمی در شکلگیری محیطهای مجازی دقیقتر ایفا کردند.
همچنین در محیطهای دانشگاهی پروژههایی باهدف ایجاد تصاویر سهبعدی از محیطهای واقعی یا خیالی شکل گرفت. بهعنوان نمونه، برخی از دانشگاهها پژوهشهایی با عنوان بازآفرینی دیجیتال از فضاهای شهری انجام دادند و یکی از نخستین تلاشها در این حوزه پروژه «Aspen Movie Map» در مؤسسه فناوری ماساچوست بود که با تصویربرداری از شهر آسپن (Aspen) و بازسازی دیجیتالی آن، محیطی تعاملی مشابه آنچه امروزه در گوگل استریت ویو (Google Street View) میبینیم را در اختیار کاربران قرار میداد.
هرچند این مدلها با آنچه امروز از واقعیت مجازی میشناسیم فاصله داشتند، اما زمینهساز توسعه سیستمهای واقعیت مجازی جامعتری شدند.
1980
ظهور کامپیوترهای شخصی (Personal Computers یا PCs) در دهه ۱۹۸۰، موجب تحولی بزرگ در زمینه شبیهسازیهای دیجیتال شد. برای نخستینبار، برنامهنویسان و علاقهمندان به فناوری توانستند با استفاده از نرمافزارهای ابتدایی سهبعدی، نمونههای سادهای از محیطهای دیجیتال را در سطح خانگی خلق کنند. این روند سبب شد ایده واقعیت مجازی را که پیش از آن عمدتاً در انحصار دولتها و شرکتهای بزرگ بود، به جامعه گستردهتری معرفی شود.
هرچند محدودیتهایی مانند نرخ فریم پایین و وضوح تصویری در آن دوران بسیار محدودتر از امروز بود، اما همین امکانات اولیه کافی بود تا واقعیت مجازی از جایگاهی صرفاً تخصصی، به بستری جدید برای سرگرمی، آموزش و خلاقیت تبدیل شود و از همین دوران بود که چشمانداز واقعیت مجازی بهعنوان یک بازار بزرگ و جذاب، حتی در میان کاربران عادی نیز مطرح شد.
آغاز محبوبیت عمومی واقعیت مجازی
1990
دهه ۱۹۹۰ را میتوان نقطه آغاز ورود جدی فناوری واقعیت مجازی به بازار مصرف عمومی دانست. در این دوره، برندها و شرکتهای بزرگی تلاش کردند تا با تولید هدستهای نوآورانه و دستگاههای شبیهساز، تجربه حضور در یک دنیای مجازی را برای علاقهمندان فراهم کنند.
یکی از نخستین محصولات این دوره، سیستم «Virtuality» بود که در اوایل دهه ۹۰ میلادی عرضه شد. این سیستم که در مراکز بازی (Arcades) نصب میشد، به کاربران اجازه میداد با استفاده از هدست و کنترلرهای مخصوص، در دنیای سهبعدی غوطهور شوند.
شرکتهای مطرحی چون Sega و Nintendo در تلاش بودند سهمی از این بازار نوظهور را از آن خود کنند. Sega با معرفی پروژه «Sega VR» و Nintendo باعرضه «Virtual Boy»، سعی داشتند عینکهای واقعیت مجازی را در دسترس طیف گستردهتری از کاربران قرار دهند.
هرچند این محصولات به دلیل محدودیتهای فنی مانند کیفیت پایین گرافیک یا طراحی ناکارآمد با استقبال گسترده مواجه نشدند، اما تجربه آنها نشان داد که فناوری واقعیت مجازی، ظرفیت تبدیلشدن به یک ابزار پرکاربرد و محبوب در زندگی روزمره را دارد. این دوره، بهنوعی پایهگذار ورود VR به بازارهای عمومی در سالهای بعد شد.
استقبال صنعت سرگرمی و بازی
بهموازات ورود سختافزارهای واقعیت مجازی به بازار، صنعت سرگرمی و بازیهای ویدئویی (Entertainment and Gaming Industry) تغییرات چشمگیری را تجربه کرد. در مراکز تفریحی، کاربران برای تجربهکردن شبیهسازها و هدستهای VR ساعتها در صفهای طولانی میایستادند تا برای چند دقیقه وارد یک دنیای مجازی شوند. از سوی دیگر، بازیهای ویدئویی سهبعدی (3D Video Games) در این دوره محبوبیت بیشتری پیدا کردند و نیاز به تجربه فراگیر در کاربران افزایش یافت.
برخی تحلیلگران حوزه تکنولوژی در همان زمان پیشبینی میکردند که واقعیت مجازی بهزودی جایگزین روشهای سنتی بازیهای ویدئویی خواهد شد و راه را برای انقلابی بزرگ در صنعت سرگرمی هموار میکند. هرچند محدودیتهای فنی، مانند کیفیت پایین نمایشگرها و نرخ فریم پایین، این پیشبینی را به تأخیر انداخت، اما اشتیاق و کنجکاوی بیپایان کاربران در آن دوران، موجب شد که مسیر تکامل این فناوری هموارتر شود.
دهه ۱۹۹۰ تاثیر بسزایی در افزایش آگاهی عموم مردم در مورد توانمندیهای واقعیت مجازی داشت و این روند در سالهای بعد با رشد تکنولوژی و ورود شرکتهای بیشتر به این حوزه شتاب بیشتری گرفت.
دوران رکود و آغاز موج جدید
چالشها و موانع فناوری
با پایانیافتن دهه ۱۹۹۰، تبوتاب واقعیت مجازی در سطح تجاری روبهکاهش گذاشت و این فناوری برای مدتی در حاشیه قرار گرفت و از مرکز توجه خارج شد. بسیاری از تحلیلگران، این دوره را «دوران رکود واقعیت مجازی» توصیف میکنند، دورهای که در آن، چالشهای متعدد فنی و اقتصادی مانع از رشد و پذیرش گسترده VR شدند. یکی از دلایل اصلی این رکود، محدودیتهای سختافزاری بود.
نمایشگرهای مورداستفاده در هدستها کیفیت پایینی داشتند و به دلیل نرخ تازهسازی (Refresh Rate) پایین، کاربران اغلب دچار سرگیجه یا حالت تهوع میشدند. علاوه بر این، هزینههای بالای تجهیزات واقعیت مجازی باعث میشد دسترسی به این فناوری برای عموم مردم چندان مقرونبهصرفه نباشد.
در کنار مشکلات سختافزاری، کمبود زیرساختهای نرمافزاری نیز مزید بر علت بودند. توسعهدهندگان با کمبود ابزارهای مناسب برای ساخت محتوای سهبعدی و محدودیتهای موتورهای بازی آن زمان دستوپنجه نرم میکردند.
بسیاری از موتورهای بازی (Game Engines) یا پلتفرمهای تعاملی توانایی پشتیبانی کامل از واقعیت مجازی را نداشتند و نتیجه این شد که تعداد بازیها و اپلیکیشنهای باکیفیت برای هدستهای VR، بسیار محدود بود. همین کمبود محتوا، انگیزه خریداران بالقوه را برای سرمایهگذاری روی یک فناوری نیمهکاره را کاهش میداد.
بهعنوانمثال، برخی کاربران معتقد بودند که «اگر نرمافزاری برای یک سختافزار وجود نداشته باشد، آن محصول محکوم به شکست است.» این جمله بهخوبی نشان میدهد که محتوای کاربردی، نقشی کلیدی در موفقیت یا شکست هر فناوری نوظهوری ایفا میکند.
توسعه ابزارهای جدید در اوایل قرن ۲۱
با آغاز قرن ۲۱، تلاشها برای احیای مجدد واقعیت مجازی بار دیگر جان تازهای گرفت. پیشرفت در فناوری نمایشگرهای دیجیتال (Digital Displays)، بهویژه پنلهای LCD و بعدتر OLED، کمک کرد تا کیفیت تصاویر در هدستهای VR به طور قابلتوجهی بهبود یابد. از سوی دیگر، رشد توان پردازشی رایانهها و کارتهای گرافیک (Graphics Cards) مدرن، امکان رندر سهبعدی سریعتر و کارآمدتر از قبل را فراهم کرد.
در همین دوره، پروژههای خلاقانهای نیز شکل گرفتند. همزمان با این تحولات، پروژههای خلاقانهای در شرکتهای فناوری و مراکز تحقیقاتی کلید خوردند که جرقه ورود موج جدید واقعیت مجازی را زدند و ایدههایی مانند حرکت آزادانه در فضای مجازی و تعامل چند حسی (Multisensory Interaction) به شکل نمونههای اولیه و آزمایشگاهی درآمدند.
برخی از این دستاوردها در قالب نمونههای نمایشی به نمایش درآمدند و توجه سرمایهگذاران و فعالان حوزه فناوری را به خود جلب کردند.
بهاینترتیب، پس از دوران رکود، واقعیت مجازی به پشتوانه پیشرفتهای سختافزاری و نرمافزاری مجدداً وارد صحنه شد و زمینه را برای موج تازهای از این فناوری در سالهای بعد فراهم کرد.
احیای واقعیت مجازی با ورود هدستهای مدرن
اوجگیری با Oculus و سایر تولیدکنندگان
در اواخر دهه ۲۰۰۰ و اوایل دهه ۲۰۱۰ میلادی، با ظهور شرکت Oculus و معرفی هدست «Oculus Rift»، فصل تازهای در تاریخ واقعیت مجازی ورق خورد. این شرکت که کار خودش را بهعنوان یک استارتآپ کوچک آغاز کرده بود، خیلی زود با طراحی نمونههای پیشرفته و جذب سرمایههای بزرگ، توجه جامعه تکنولوژی و علاقهمندان به گیمینگ را به خود جلب کرد.
دلیل این استقبال گسترده، قطعاً چیزی جز پیشرفتهای قابلتوجه در کیفیت نمایشگر، نرخ تازهسازی بالا و طراحی راحتتر و سبکتر هدستها نبود.
«Oculus Rift» بهنوعی نماد بازگشت جدی و موفق VR به دنیای فناوری شد؛ مخصوصاً برای گیمرها و توسعهدهندگان نرمافزار که به دنبال تجربهای متفاوت و واقعیتر از بازیها بودند. حضور پررنگ عینکهای واقعیت مجازی در نمایشگاهها و کنفرانسها باعث شد تا دوباره موجی از علاقه و کنجکاوی در میان توسعهدهندگان نرمافزار و کاربران حرفهای واقعیت مجازی بالا بگیرد.
امکانات جدیدی مانند ردیابی دقیق حرکات سر و پشتیبانی از پلتفرمهای باز در Oculus Rift، این فرصت را برای سایر شرکتها هم فراهم کرد تا وارد این رقابت شوند و سهمی از آینده واقعیت مجازی داشته باشند.
سرمایهگذاری شرکتهای بزرگ فناوری
همزمان با موفقیت Oculus، دیگر شرکتهای بزرگ فناوری هم به پتانسیل بالای بازار واقعیت مجازی پی بردند و یکی پس از دیگری وارد این میدان شدند. گوگل (Google) با رونمایی از «Google Cardboard»، تلاش کرد نسخهای ارزان و در دسترس از تجربه VR را برای عموم مردم دستیافتنیتر کند.
این هدست مقوایی با اینکه ابتدا یک ایده خلاقانه و کمهزینه به نظر میرسید، اما برخلاف ظاهر ابتداییاش، توانست میلیونها نفر از کاربران گوشیهای هوشمند را با تجربیات جذاب واقعیت مجازی آشنا کند.
در همین راستا، سامسونگ (Samsung) از هدست «Gear VR» پرده برداشت و همکاری نزدیکی با Oculus برای توسعه محتوای اختصاصی آن آغاز کرد تا تجربهای پیشرفتهتر و باکیفیتتر را روی موبایل ارائه دهد. از طرف دیگر، مایکروسافت با معرفی «Windows Mixed Reality» نشان داد که نگاه بلندپروازانهتری دارد؛ آنها به دنبال تلفیق واقعیت مجازی و افزوده بودند تا شکل جدیدی از تعامل انسان و تکنولوژی را رقم بزنند.
تمام این تلاشها و سرمایهگذاریها، ثابت کرد که دوران خاموشی VR به پایان رسیده و اکنون زمان شکوفایی واقعیت مجازی در مقیاس جهانی فرارسیده است. از این نقطه به بعد، واقعیت مجازی دیگر فقط ابزاری برای بازی و سرگرمی نبود، بلکه در آموزش، پژوهش، طراحی صنعتی و بسیاری از زمینههای دیگر، جای خود را باز کرد.
بررسی وضعیت فعلی و آینده پیشروی واقعیت مجازی
چالشهای فعلی
درحالیکه واقعیت مجازی در سالهای اخیر به پیشرفتهای قابلتوجهی دستیافته، همچنان با چالشهای گوناگونی دستوپنجه نرم میکند. یکی از اصلیترین چالشها، هزینه بالای سختافزار است و بسیاری از هدستهای پیشرفته همچنان قیمتی دارند که برای عموم کاربران مقرونبهصرفه نیست.
البته شرکتهای تولیدکننده در تلاشاند تا با بهبود فناوری و تولید انبوه، هزینهها را کاهش دهند، اما رسیدن به یک نقطه تعادل اقتصادی، نیازمند زمان و تلاش بیشتری خواهد بود. هرچند هدستهای امروزی نسبت به نسخههای اولیه از وضوح تصویر و نرخ تازهسازی بالاتری برخوردارند، اما هنوز هم برخی کاربران از مشکلاتی مثل دیدهشدن پیکسلها یا تار شدن تصویر در هنگام حرکت سریع شکایت دارند، ویژگیهایی که در بازیها یا تجربههای تعاملی بیشتر به چشم میآیند.
یکی دیگر از چالشهای مهم، احساس سرگیجه و حالت تهوع یا (Motion Sickness) است که برخی کاربران هنگام استفاده از VR به دلیل تأخیر حرکتی یا اختلاف میان آنچه چشم کاربر میبیند و آنچه بدنش حس میکند پیش میآید. شرکتهای فناوری پیوسته در جستوجوی راهکارهایی برای کاهش این عوارض جانبی هستند، راهکارهایی مانند طراحی ارگونومیکتر هدستها و بهینهسازی نرمافزارهای گرافیکی.
تحولات پیشبینیشده
بسیاری از کارشناسان بر این باورند که آینده واقعیت مجازی در گرو ترکیب آن با فناوریهای نوظهور و مکملی مانند هوش مصنوعی (AI) و واقعیت افزوده (AR) است. اگرچه در حال حاضر شرکتهایی مانند Meta، Google، Apple درحالتوسعه و ادغام عمیقتر این فناوریها باهدف ایجاد تجربهای همهجانبه از ترکیب واقعیت مجازی (VR) باهوش مصنوعی (AI) و واقعیت افزوده (AR) هستند، اما همچنان بهعنوان یک هدف بزرگتر در آینده شناخته میشود.
این همافزایی میتواند تجربهای بسیار واقعیتر، هوشمندتر و شخصیسازی شده را برای کاربران رقم بزند. بهعنوانمثال با استفاده از الگوریتمهای هوش مصنوعی، میتوان دنیایی مجازی مطابق نیاز و علایق کاربر ساخت و واقعیت افزوده به محوشدن مرز بین این دنیای فیزیکی و دیجیتال کمک میکند تا ما بتونیم با هر دو جهان درآنواحد تعامل داشته باشیم.
پدیده متاورس (Metaverse) نیز از جمله مفاهیمی است که در سالهای اخیر بیشازپیش مورد توجه قرار گرفته است. متاورس در واقع بستری مجازی مشابه یک نسخه دیجیتال از زندگی واقعی به شمار میرود که کاربران میتوانند در آن زندگی، کار و تفریح کنند و نوعی جهان مجازی مشترک را با دیگران به اشتراک بگذارند.
بدیهی است با گسترش متاورس، نیاز به دستگاههای VR سبکتر، ارزانتر و کارآمدتر بیشازپیش احساس میشود. در مجموع، آینده واقعیت مجازی همراه با ارتقای کیفیت سختافزاری و نرمافزاری، ادغام با هوش مصنوعی و واقعیت افزوده، و شکلگیری متاورس به نظر میرسد میتواند چشماندازی خلاقانه و جذاب برای تجربههای دیجیتال نسل بعدی فراهم کند.
جمعبندی
نگاهی گذرا به تاریخچه واقعیت مجازی نشان میدهد که این فناوری، از دستگاههای مکانیکی اولیه تا هدستهای پیشرفته امروزی، مسیری پرفرازونشیب را طی کرده است. آنچه زمانی تنها برای آموزش خلبانها یا آزمایشهای علمی کاربرد داشت، امروزه با سرمایهگذاری شرکتهای بزرگ فناوری، واقعیت مجازی دیگر تنها یک ابزار نیست و به یک پدیده فراگیر در سرگرمی، آموزش، پزشکی و حتی تعاملات اجتماعی بدل شده است.
در سالهای اخیر، ورود محصولاتی مانند Apple Vision Pro، جدیدترین هدستهای شرکت متا نظیر Meta Quest 3S و حتی دستگاههایی همچون اوراین (Orion) نشان از رقابت فشرده در بازار واقعیت مجازی دارد. این رقابت همواره بر بهبود کیفیت تصویر، بهینهسازی نرخ تازهسازی، کاهش وزن هدستها و مهمتر از همه، دستیابی به قیمتی معقول و مقرونبهصرفه برای عموم کاربران متمرکز بوده است، اما همچنان توسعه محتوای جذاب و برطرفکردن مشکلات نرمافزاری و فنی مانند موشنسیکنس، به اولویت اصلی شرکتهای فعال در این عرصه تبدیل شده است.
در نهایت، میتوان گفت که واقعیت مجازی با سرعتی بیسابقه به سمت تکامل و همهگیرشدن پیش میرود. ترکیب این فناوری با هوش مصنوعی و واقعیت افزوده، زمینهساز خلق تجربههایی نوین خواهد بود، تجربههایی تعاملیتر، هوشمندتر و شخصیسازیشدهتر که نهتنها کاربردهای فعلی VR را متحول میکنند، بلکه زیرساختی قدرتمند برای رشد هرچه بیشتر متاورس فراهم و مرزهای بین واقعیت و دنیای دیجیتال را بیشازپیش کمرنگ خواهند کرد.
سوالات متداول درباره تاریخچه واقعیت مجازی
1.واقعیت مجازی چه تأثیری بر زندگی روزمره ما دارد؟
واقعیت مجازی (Virtual Reality یا VR) با ایجاد بستری تعاملی و فراگیر، میتواند در آموزش، سرگرمی، پزشکی و حتی مشاغل صنعتی، تحول چشمگیری ایجاد کند. برای مثال، در حوزه پزشکی امکان شبیهسازی عملهای جراحی وجود دارد و در صنعت گردشگری، افراد میتوانند پیش از سفر، از محیط مقصد بصورت مجازی بازدید کنند.
2.آیا واقعیت مجازی تنها برای سرگرمی کاربرد دارد؟
خیر. اگرچه بزرگترین عرصه تجربه واقعیت مجازی در حوزه سرگرمی و بازیهای ویدئویی است، اما کاربردهای VR به این حوزه محدود نمیشود. امروزه از واقعیت مجازی در مواردی چون آموزش خلبانان، برنامههای درمانی، شبیهسازیهای نظامی و برنامههای ساختوساز استفاده میشود.
3.مهمترین چالشهای حال حاضر در توسعه واقعیت مجازی چیست؟
هزینه بالای سختافزار، کیفیت نمایشگرها و مشکل سرگیجه یا حالت تهوع برخی کاربران از جمله چالشهای اصلی این حوزه است. همچنین، کمبود محتوای باکیفیت و نیاز به توسعه نرمافزارهای پیشرفتهتر، از دیگر موانع اصلی محسوب میشوند. به همین دلایل، شرکتهای فعال در این حوزه همواره در تلاشاند تا با بهبود فناوری و کاهش هزینهها، این موانع را برطرف کنند.